特写:“跳水皇后”郭晶晶的三次转折与四个建议******
中新社香港11月22日电 题:特写:“跳水皇后”郭晶晶的三次转折与四个建议
中新社记者 韩星童
11月22日,香港理工大学(理大)赛马会综艺馆内,掌声雷动,一袭黑裙衬粉色衬衫的郭晶晶,在众人簇拥下入场,随即向台下师生挥手致意,笑眼弯弯。
这是理大85周年校庆系列活动之一,邀请郭晶晶以“拨水见光·追逐梦想”为主题举行讲座。
演讲由一张郭晶晶运动员时期的出水照开启,那是她前半生的缩影。长达22年的职业生涯,带来荣耀,挫折与痛苦亦如影随形。“成功就是强迫自己坚持下去,因为有的时候不是看到希望才坚持,而是坚持下去才看到希望。”
学习跳水,对郭晶晶而言实属误打误撞。年幼的她为了克服对水的恐惧,在教练来学校挑选跳水队员时,她举起了手,“那时候我听到水,就以为是学游泳。”结果第一天走入跳水训练场地,年幼的郭晶晶吓坏了,拉着母亲的手掉头就走,被门口的教练拦住,教练说,既然来了,就试试。
这一试,就整整22年,试出了一位“跳水皇后”。
郭晶晶的人生也从这里开始转向,与跳水结下不解之缘。所以郭晶晶给予现场同学们的第一个建议,就是培养对专业的兴趣爱好,“干一行不如爱一行。”
2000年失落的悉尼奥运会,则是郭晶晶的第二个转折。那年她二度出征奥运,迫切地渴望金牌,导致身心状态差过预期,最终仅收获两枚银牌。“大家都在庆祝夺冠的时候,只有我万念俱灰,对不起自己这么多年的努力,也对不起教练。”
有同学举手提问:“当你没能达到目标,怎样与自己和解?因为我们做实验也常常失败。”引得台下一阵会心的笑声。
郭晶晶坦言,低潮期给予她思考的空间,促使她的心态发生转变。“我开始从自身出发,明白战胜自我是走向成功的关键,过程比结果更重要。”这令她成功卸下过重的得失心,转而享受训练。于是我们在奥运赛场上总能看到郭晶晶镇定自若地走上跳板,完成一次次堪称完美的翻转与入水。
“但其实我每次踏上跳板都很紧张,感到自己心脏扑通扑通跳。”郭晶晶笑道,奥运舞台永远没有板上钉钉的事情,每场比赛都是从零开始。也正是这种不确定性,当2008年北京奥运会舆论理所当然认定她必将卫冕,无形之间向她施加了压力。
她主动提起这段往事,是为以自身经验回应一位同学的提问:如何面对亲友的期待?她说不要太过受外界目光影响,脚踏实地做自己应该做、能做的事,自然会有好的结果。
而29岁选择退役,随丈夫霍启刚移居香港,又是第三次转折。“香港对我来说很陌生,当时确实很担心。”但随着时间一天天过去,她逐渐尝试融入这个拥有独特历史文化的国际都会,也能在记者的要求下相对流利地用粤语作自我介绍。
所以郭晶晶勉励青年人不要害怕为梦想闯荡,亦不用畏惧人生分岔路口的迷茫。勇敢追梦,必定拥有充满无限可能的未来。
讲座在阵阵欢呼和掌声中结束,理大学生金岳告诉记者,自己从小就是郭晶晶的粉丝,“那时候看奥运会,我都会搬起小板凳坐到电视机前看郭晶晶跳水,甚至在她入水的那一刻会激动得跳起来。”今天终于圆梦听偶像分享经验,她最大的收获就是做一件事一定要坚持,不要拘泥于中间的坎坷。
理大学生臧婉滢则从郭晶晶同样由内地移居香港的经验获得共鸣,“她提到刚来香港时面临朋友少、语言不通的问题,也分享了如何克服这些困难的经验,受益匪浅。”(完)
东西问丨何威:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?******
中新社北京1月9日电 题:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?
——专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威
中新社记者 高凯
2022年,中国自主研发的数字游戏海外市场规模已超千亿元人民币,中国游戏的影响力辐射数以亿计的海外玩家,成为数字内容“出海”传播最亮眼的风景之一。
从本土到海外,众多游戏产品开始尝试融入中国元素,向全球玩家展示中华文化。国产游戏传播传统文化的总体面貌如何?如何更好地通过数字游戏传播文化的魅力?中新社“东西问”近日专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威,请他就相关问题阐述自己的研究与思考。
现将访谈实录摘编如下:
中新社记者:包括《王者荣耀》《原神》等在内的不少国产游戏在海内外都较受欢迎,中国游戏在发展历程上有何特色?
何威:从1994年第一款国产游戏《神鹰突击队》面世至今已过去了28年,中国游戏从无到有,从“引进来”到“走出去”,从少人问津到为数亿国内外玩家带来快乐,走出了一条艰难而奋进的道路。国内的市场规模从零开始发展到2021年的2965亿元(人民币,下同),近10年有大约5倍的增长。中国游戏崛起,也是国家综合实力不断强盛的结果。
游戏是技术与创意的结合,又被资本驱动与影响,最终由玩家体验、参与和评价。因此,游戏发展的历程,总是和所在国的经济、科技、商业、文化等社会语境紧密相关。
中国自古以来“玩物丧志”的理念深入人心,也影响了中国游戏业的发展。随着近年来游戏玩家超过6.5亿人,以及游戏行业未成年人保护工作初见成效,各方面都在更积极地推动游戏健康发展。
中国国际数码互动娱乐展览会(2019ChinaJoy)人气火爆。陈玉宇 摄中新社记者:近年来,国产数字游戏海外市场销售收入连续三年突破千亿元人民币规模,且增速持续高于国内销售收入增速。国产游戏能够在海外市场取得成功的主要原因是什么?
何威:中国游戏产品在海外市场取得成功有诸多原因。首先是国产游戏品质不断提升,能够满足大量海外玩家的娱乐需求。
其次,当美日韩欧等地的本土游戏企业大多还重点关注主机及PC游戏之时,中国游戏企业在海外移动游戏市场积极布局,精准定位、细分市场,沿用其在国内激烈竞争中形成的移动游戏产品盈利模式创新的方法论,深耕本地化运营,实现了“弯道超车”。
第三,部分中国游戏产品对海外玩家而言,在文化上存在异质性和新颖性,从题材、玩法、叙事、视听等维度带来了新鲜体验,因此受到欢迎。
第四,在一些新兴市场上,如南美、中东等地,中国游戏企业将国内成熟但当地稀缺的游戏类型和玩法,包装在其本地文化和故事中,从而迅速流行。
2020年王者荣耀KPL秋季赛总决赛在重庆举行。陈超 摄中新社记者:越来越多国产游戏主动应用和呈现中华传统文化相关内容。“国风”游戏产生的动因和现阶段发展状况是什么?
何威:随着中国综合实力不断提升,“国风”“国潮”“国货”在社会多个领域日渐盛行,在青少年中尤为如此。我们能观察到更为明确的文化主体意识在回应“文化自觉”“文化自信”的倡议;人们在思考和辨识什么是“我们的”“自己的”文化样式和生活方式,主动寻找文化身份认同。
在这样的大环境下,游戏企业在国产游戏中融入中华传统文化的内容,是广受玩家欢迎的举动。另一方面,很多平均年龄不到30岁的游戏主创们,自己就是“国风”“国潮”的积极消费者,也主动把对传统文化的喜好融入创作中,因此这样的游戏越来越多。
我们研究了过去十年间中国自主研发、获得版号且至今仍然较为活跃的1407款游戏,发现其中超过四成传播了中华传统文化;而头部热门手游中有八成传播了中华传统文化。
2021年王者荣耀世界冠军杯小组赛在重庆开战。陈超 摄中新社记者:数字游戏如何能更好地传播中华传统文化?
何威:效仿王国维先生曾论及的“治学三境界”,我认为游戏传播传统文化可以触达三重不同的境界:“符号境”“知识境”和“观念境”。而游戏传播文化的具体实践,则是在“人”“环境”和“行动”三个维度上展开。
“符号境”,指游戏中活用传统文化元素与形式,以视听表现、美学风格等方式呈现中华传统文化相关的符号,以符号为基础,承载文化内容和价值体系,重在唤起玩家情感。
“知识境”,指在游戏中置入并传播传统文化相关知识和信息,增进玩家的理性认知,寓教于乐。
“观念境”,指在游戏的叙事和互动中,呈现、探索和传承中华传统文化里蕴含的思想观念、气韵风骨、人文精神、道德规范和价值理念等。观念和精神既蕴含在设计细节之中,也需要玩家的参与和交流来发掘和体悟。
关于实践的三个维度,首先是人物的维度,包括改编自真实历史人物的游戏角色,也包括那些取材于神话传说、民间故事中的知名虚构形象的游戏角色。人物是游戏叙事内容的主体,也是玩家开展游戏互动的化身或对象,是产生文化认同和情感的重点。
环境的维度,是以数字技术构建的虚拟空间,玩家身处其中,时刻受到熏陶,产生体验。环境之维又可以细分为自然环境(地理山川、风景名胜等)、人造环境(与人类生活密切相关的建筑、器物等)与文化环境(神话传说、诗词歌赋、工艺美术、技术艺术等)在游戏中的重构。
行动的维度,指的是玩家能在游戏里做什么,给游戏人物和游戏环境带来怎样的影响和变化。在模拟衣、食、住、行的过程中,在各种文化创造和体验的活动中,令玩家产生并深化对传统文化的体验和理解。
2021ChinaJoy洛裳华服·新秀大赛西南赛区晋级赛。何蓬磊 摄中新社记者:应如何推动数字游戏求美向善、增进公益、承担责任,让游戏与社会更良性互动?
何威:经过多年努力,中国已在游戏领域建立了相对完善的未成年保护体系,从网游内容审核机制、网游实名制度、限制未成年人游戏时长和充值消费,到推行《网络游戏适龄提示》团体标准、企业接入实名认证平台并主动用技术手段验证、建立家长监护平台、开通未保服务专线、推出未成年人充值退款自助系统等。应当说,在全社会关注下和主管部门要求下,中国游戏行业已采取了较为全面和严格的限制措施。
游戏与社会的良性互动是不同国家、不同社会的共同期许。事实上,从影视、动画、直播、广告等内容产业,以及文保旅游、工业制造、智慧城市、自动驾驶、医疗医药等更多领域,都正在从游戏行业的科技创新和文化创新之中汲取能量。
社会整体游戏素养也在不断提升,这不仅意味着人们能更好地处理游戏令人“过于沉迷”“过度氪金”等负面效应,从中获取快乐和有益身心的元素,而且还体现在人们能在自己从事的行业中,善用现有游戏或是游戏化的手段,产生“游戏+”的积极效应。
想要实现这样的良性互动,或者说,让游戏发挥更大的社会正向价值,需要“政产学研用”的社会共同体的参与和努力。(完)
受访者简介:
何威,北京师范大学艺术与传媒学院教授,北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任。中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会理事。研究领域包括社交媒体与网众传播、游戏研究、流行文化与文创产业等。其研究成果曾获北京市哲学社会科学优秀成果奖一等奖、教育部高等学校科学研究优秀成果奖三等奖及青年成果奖、中国高校影视学会年度学术评优专著一等奖及论文一等奖。
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